Praktyczna Teoria cz. 9
 

autor: Fanotherpg


Profesjonalny Wywiad

   Dobrym rozwiązaniem by nasza gra trzymała wysoki poziom jest rozeznanie się w konkurencji. Podejrzenie tego jak wyglądają ich produkty, czym się cechują, co je wyróżnia, jakie mają zalety i wady, które odniosły sukces, a które porażkę i dlaczego tak się stało. Te podstawowe informacje pozwolą nam wyciągnąć z naszego planu to co najlepsze i część tych nierealnych rzeczy odłożyć na później.

   W ostatnim czasie przeglądam dość dużo starych klikowych produkcji, które są klasykami i wzorami do naśladowania dla kolejnych 'pokoleń'. Jednak co spowodowało, że tak się stało? Otóż autorzy rozpisując swój nowy pomysł sprawdzili sytuację rynku. Czy takie produkcje są, czy ich nie ma. Jeśli są to jak można je ulepszyć, jeśli nie ma to dlaczego i czy załatanie tej dziury się przyjmie i dzięki temu odnosili sukcesy.

   Posłużę się tutaj jako przykładem dwoma grami Siege FAINDa z 2001 roku oraz War of Fantasy Johna L'astrologue z 2005 roku. Obie produkcje są strategiami czasu rzeczywistego w identycznej konwencji (fantasy) na identycznej mechanice (WoF był wzorowany na hicie Upadłych). Jednak WoF wprowadził kilka zmian. Została powiększona ilość opcji w menu, rozgrywek, jednostek, nowy surowiec dodanie większej głębi rozgrywki i utrzymanie grafiki w podobnym stylu, dzięki czemu z miejsca gra stała się hitem.

   Stała się nim gdyż została oparta na starej acz dobrej grze, która nie doczekała się następcy więc w ciągu kilku lat powstała dość poważna luka. Mechanika została wiernie odtworzona i poszerzona o kilka drobnych usprawnień. Kilka nowych opcji zostało dodanych a mimo to gra odniosła znaczny sukces i nie była posądzana o plagiat, ale wręcz ogłaszana jako sukcesor Siege'a!

   Takie podejście ma miejsce również w komercyjnym rynku, gdzie wydawcy zamiast ryzykować wydanie nowej oryginalnej produkcji (nawet takiego twórcy jak Al Love) wolą powielać utarte schematy i pomysły gdyż wiedzą, że takie gry wydane w odpowiednim czasie z odpowiednimi (nawet niewielkimi!) zmianami odniosą sukces i przyniosą im zyski.

   Jednak nie oznacza to, że powinniśmy porzucać nasze oryginalne pomysły. Najważniejsze to robić to co się czuje, że się powinno robić. Jeśli nie wyjdzie cóż, może dopiero po czasie ludzie zobaczą nasz geniusz, albo też sami się przekonamy, że był to chybiony pomysł... A dzięki odpowiedniemu pomysłowi i dobremu wykonaniu możecie osiągnąć wiele jak np. klikowcy w tegorocznej edycji GameTunnela.

 

 

Copyright (c) 2005-2009 Ślimaczek