|
|
|
||
|
|
|||
| Jak tworzyć gry? Przygotowanie do pracy. | |||
|
autor: Fadex
Istnieje niezliczona liczba sposobów na układ swego stanowiska pracy. Niektórzy lubią organizować je do wręcz pedantycznego stopnia, innym nie przeszkadza nieco (lub dużo) chaosu wznieconego wokół. Mnie podczas tworzenia często towarzyszyło drugie podejście, jednak z biegiem czasu nauczyłem się, że warto zainwestować nieco czasu w przygotowanie się do procesu twórczego. W artykule poruszę kwestie techniczne (takie jak programy, skróty czy funkcje które umilą nam tworzenie) oraz te mniej związane z komputerem. Z góry zaznaczam iż są to wyłącznie moje poglądy, daleko mi do jakiegokolwiek eksperta i jeśli ktoś nie chce stosować się do tych porad to naprawdę nie musi. Jest to jedynie przykład tego, jak można się przygotować do tworzenia - każdy może go zinterpretować na swój sposób.
0. Najważniejsza reguła.
Tak zwaną przeze mnie "regułą zero". Głównie dlatego, że informatycy zawsze powinni indeksować wszystko od zera. Jej zasada jest prosta -
kiedy pracujesz, to pracuj. Tak, tylko tyle - albo raczej aż tyle, gdyż w erze internetu bardzo łatwo uruchomić przeglądarkę na naszym ulubionym serwisie z kotami i spędzić na nim wiele godzin, zapominając o tym że mieliśmy coś do zrobienia. Nie znaczy to oczywiście że nie mamy robić sobie przerw - są one wręcz wskazane, byleby
1. Poza (potrójną) ścianą ognia.
Tak, na początek zajmiemy się światem zewnętrznym. Dlaczego? Bo to on zwykle rozprasza twórcę, nie daje się mu skupić na tym co robi i ingeruje w jego pracę (jeśli oczywiście ten stosuje się do reguły 0). Na początek aspekt czysto biologiczny - "Amerykańscy naukowcy odkryli" (jest to określenie którego używam gdy nie znam źródła faktów, ale wydają się one wystarczająco prawdziwe by ich użyć :) ), że mózg człowieka pracuje najlepiej w temperaturze ~21 stopni Celsjusza. Oprócz tego oczywiście fatalnym aspektem są promienie słoneczne padające przez okno wprost na nasz monitor. Dlatego też najodpowiedniejszą porą na tworzenie zwykle jest późne popołudnie/wieczór. Jeśli chodzi o samo stanowisko - należy zachować tu względny porządek i nie trzymać na biurku rzeczy, z których nie będziemy korzystać. Przede wszystkim w pobliżu powinien znaleźć się notes i długopis, w którym będziemy notować elementy do wykonania w projekcie i "odhaczać" te które już zrobiliśmy. Możemy tu zapisywać też plany innych projektów, zarys fabuły, postacie, dialogi, szkice - praktycznie wszystko, co może nam się przydać. Z góry mówię że wszelkie urządzenia elektroniczne nie zastąpią tu tradycyjnego notesu i długopisu, po prostu nie ma na to szans. Taki wstępny projekt na kartkach powinniśmy wykonać przed każdym poważniejszym przedsięwzięciem. Dodatkowo bardzo dobrym pomysłem jest zaopatrzenie się w termos, w którym będziemy przechowywać gorący lub zimny napój, zależnie od pory roku. Dostęp do gorącej czekolady/kawy/herbaty zimą oraz chłodnego napoju gazowaego/soku latem jest wręcz błogosławieństwem. Nie polecam jednak przekąsek - brudzi się klawiaturę i się tyje :) jest zatem więcej minusów niż plusów. Dobrze jest natomiast zaopatrzyć się w porządny fotel, gdyż będziemy na nim spędzać dużo czasu - najlepiej żeby pozycja była jak najbardziej komfortowa. Oczywiście od razu odpadają wszelkie taborety, na które nie da się patrzeć po odsiedzeniu na nich pełnych trzydziestu minut. Wszystko spełnione? Znakomicie! Teraz niczym przysłowiowym "emacsem przez sendmail" -> przechodzimy do punktu drugiego...
2. Pokaż swój pulpit a powiem Ci kim jesteś.
Pulpit, jak wiemy, jest naszą wizytówką. Ale nie tylko - jest też naszym podstawowym elementem poruszania się po systemie, a także można go nazwać 'wirtualnym biurkiem' na którym układamy wszystkie przyrządy potrzebne do naszej pracy. Oczywiście to, że posiadasz chaos na pulpicie nie oznacza że nie jesteś dobrym twórcą - oznacza to jedynie, że lubisz utrudniać sobie życie zupełnie niepotrzebnie. Do organizacji czas przejść.
a) Jak to niby wszystko poukładać? Schludny pulpit znacznie ułatwia życie. Niektórzy twierdzą że panują nad wszechobecnym na nim chaosie, jednak prędzej czy później staje się to na tyle uciążliwe, że spowalnia pracę (o tępieniu zmysłu estetycznego i zasłanianiu fajnej tapety nie wspomnę). Dobry pulpit to taki, który zachęca Cię do patrzenia na niego (ale też bez przesady). Skróty trzymane na pulpicie powinny być głównie do aplikacji oraz folderów z których korzystamy najczęściej. Dodatkowo powinny być ułożone obok siebie, po jednej stronie ekranu, a nie rozrzucone po całej powierzchni. Trzymanie projektów bezpośrednio na pulpicie jest karygodne, tym bardziej że domyślnie tworzą się kopie zapasowe przy zapisie - a więc mamy na każdy projekt plik *.mfa i jakieś *.001, które paskudzi nasz piękny pulpit. Nie - projekty należy trzymać w podkatalogu, choć dobrze kiedy skrót do niego umieszcza się na pulpicie. Każdy projekt powinien mieć też osobny katalog, żeby nie szukać w nieskończoność tego jednego *.mfa pośród setek innych, zupełnie niezwiązanych z projektem. Teraz trochę o ułatwieniach w zarządzaniu oknami. Każdy porządniejszy system operacyjny posiada szereg skrótów które pomagają nam w pracy. Skupię się na skrótach w Windows 7, choć w innych "powinno" być analogicznie. Jeśli jednak chcesz znać przydatne skróty w Twoim systemie - wystarczy to wpisać do ulubionej wyszukiwarki. O ile nie jest nią bing - powinieneś znaleźć to czego szukasz bez większych trudności. Zagłębimy się w skróty używające znienawidzonego przez graczy przycisku - przycisku Windows, który domyślnie otwiera pasek start. Nie wszyscy wiedzą że nie jest to jedyna jego funkcja. Pierwszym takim skrótem jest "Win+D". Pokazuje on nasz - już uporządkowany - pulpit, przy okazji chowając wszystkie okna. Drugim ciekawym skrótem jest "Win+Tab". Jest to tak zwany "fajniejszy alt+tab", który wielokrotnie kliknięty pozwala nam wybrać okno które chcemy uczynić aktywnym. O ile wybór okien używając alt+tabu pokazuje miniaturki okna, ten skrót pokazuje okna jak zbiór dokumentów w 3D - czyniąc dużo czytelniejszym. Oczywiście można wtedy wybrać okno klikając na nie, co sprawia że nasze życie staje się jeszcze prostsze. Ostatni skrót (a właściwie dwa) dotyczą dokowania okien - często zdarza się że musimy akurat widzieć dwa okna na raz. Wtedy możemy użyć skrótów "Win+Prawo" oraz "Win+Lewo" - które dokują aktywne okno odpowiednio na prawej bądź lewej połowie ekranu. Oczywiście przydatnych skrótów jest znacznie więcej, jednak bardziej niż będąc przydatnymi do tworzenia projektu są przydatne do samego używania systemu. Przykładowo shift+delete usuwa pliki pomijając kosz, czy otworzenie folderu z wciśniętym ctrl - otwiera go w nowym oknie eksploratora. Jednak to nie jest kurs obsługi windowsa, więc parafrazując tytuł najczęściej puszczanej w "Jaka to melodia?" piosence - DALEJ.
b) Jeden pulpit to za mało, nieco więcej by się chciało!
Jak wiemy czasami mamy otworzonych mnóstwo różnych okienek, programów i innych bzdetów i akurat wszystko jest nam potrzebne w tym samym momencie. Co można na to poradzić? Jednym z rozwiązań jest zastosowanie dwóch monitorów i podzielenie ekranu. Jest to bardzo skuteczne rozwiązanie i znacznie przyspiesza pracę, jednak nie każdego stać na taki luksus i nie w każdej sytuacji się sprawdzi (np. jest to raczej słabe gdy działamy na laptopie, ale są ludzie którym to nie przeszkadza).
3. Ej, a może jakieś umcyk-umcyk? Jest to co prawda opcjonalny punkt, jednak stosuję się do niego na tyle często że uważam iż jest warty przedstawienia. Wiele osób uważa, że twórcy potrzebują ogromnego skupienia, aby stworzyć coś fajnego. Jest to w pewnym sensie prawda - jednak nie do końca. Potrzebujemy go na etapie projektowania gry oraz podczas tworzenia kluczowych algorytmów i fragmentów kodu, jeśli te są wymagające. Jednak większa część procesu twórczego to co innego - to praca nad skryptami, układanie plansz, kodzenie prostych rzeczy które weszło nam w nawyk i robimy odruchowo, automatycznie. Właśnie wtedy można sobie puścić przygrywającą muzyczkę w tle tak, aby nie wpaść w monotonię twórczą. Ale jaka muzyka będzie odpowiednia? Wiem, że macie już przygotowaną playlistę z hitami od Nicki Minaj i Jonas Brothers, jednak to nie to o co nam chodzi. Muzyka powinna być tłem do naszej pracy, w żadnym wypadku nie powinna skupiać całej uwagi na sobie. Wraz z osobą tworzącą powinna współgrać, a także inspirować ją i motywować do dalszej pracy. Zapewne pojawią się głosy oburzenia - "ale jak to? Nikt nie tworzy takiej muzyki!". Nie jest to prawda, a to że takiej muzyki nie znajdziemy na vivie nie oznacza że takiej nie ma. Bo co innego nadaje się lepiej do tworzenia gier niż... ścieżki dźwiękowe z gier? Przypominam, że w grach spełniają dokładnie taką samą funkcję - są tylko dopełnieniem gry, działają jako tło i współgrają z całością, jednak nie odciągają uwagi od samej gry. Dokładnie tak samo jest podczas tworzenia. Teraz znajdą się inne głosy "Ale nigdy nie ścią... kupowałem ścieżek dźwiękowych z gier, jedynie same płyty z toplist". Owszem, brak odpowiednio przygotowanej listy jest problemem. Polecam samemu skolekcjonować ścieżki dźwiękowe z ulubionych gier - zawsze znajdzie się sposób. Jednak dopóki nie macie gotowej listy (a może to trochę zająć) proponuję zamiennik: http://vip.aersia.net/vip.swf - jest to gotowa lista pełna soundtracków z różnych gier, na pewno każdy znajdzie tam coś dla siebie. Szczerze mówiąc sam dalej korzystam z tego odtwarzacza, bo liczba perełek które się tam znajdują jest zdumiewająca (większa niż 9000! No, prawie), a lista jest ciągle aktualizowana o nowe utwory. Oczywiście jeśli preferujesz swoje playlisty - możesz z nich korzystać, jednak mnie zawsze dobrze się tworzyło słuchając ścieżek dźwiękowych z gier. Sprawa audio załatwiona - idziemy dalej!
4. Skończyłbym ten projekt, ale robiłem formata no i wiesz...
Niektórzy ze starszych wyjadaczy pewnie pamiętają tę najpopularniejszą wymówkę dlaczego projekt nie ujrzy światła dziennego. Obecnie jednak, głównie przez rozwój techniki, stała się mniej popularna - jednak nawet dziś zdaje się ją od czasu do czasu słyszeć. Od tego właśnie są serwisy przechowujące pliki w chmurze. Wielu ma do nich uprzedzenia, zupełnie nie wiem z jakiego powodu. Opiszę tutaj jeden z W dedykowanej aplikacji Dropboxa zaczynamy od wyboru folderu, który ma być synchronizowany z serwerem zwanym potocznie "chmurą". W tym folderze (lub jakimś jego podfolderze) będziemy zapisywać swoje projekty. W ten sposób automatycznie po zapisaniu pliki wędrują na chmurę. Co ciekawe - dropbox oferuje także podstawowy system kontroli wersji - możemy przywrócić poprzednią wersję jeśli uznamy że coś zepsuliśmy. Dropbox przychodzi nam z pomocą również kiedy chcemy podzielić się naszym projektem ze społecznością - wystarczy zapisać do exe, spakować odpowiednie pliki i przenieść do katalogu "public". Stamtąd każdy może pobrać naszą grę jeśli damy mu odpowiedni link - a łącze utworzone w ten sposób jest łączem bezpośrednim - bez reklam, wyskakujących okienek czy znaków wodnych. Okej, a jakie są inne zalety przechowywania plików w chmurze? Możesz pracować nad nimi na dowolnym komputerze z dostępem do internetu, wystarczy że zalogujesz się do serwera. Kiedy ja zaczynałem przygodę z klikami nie mogłem nawet marzyć o takim rozwiązaniu - brało się dyskietkę, płytę CD-RW, lub w czasach świetności Pendrive o zatrważającym 128MB pojemności i chodziło od jednego komputera do drugiego, nawet parę razy. Oczywiście dyskietki tak jak i same twarde dyski padały jak muchy, więc łatwo można było utracić projekt. Obecnie, w erze chmurzanych serwisów - choćby wszystkie nasze komputery oraz nośniki pamięci padły jednocześnie to nasze dane są (względnie) bezpieczne na serwerze niezależnym od naszego pecha. Jednak to nie wszystko, jest jeszcze jedna zaleta dropboxa. Podczas ClickJamu tworzyłem projekt w pięcioosobowej grupie. Byłem jednocześnie koordynatorem składającym wszystko w całość. Nie wyobrażałbym sobie naszej pracy gdybyśmy musieli działać na przenośnych pamięciach flash. Na szczęście z pomocą przyszedł nam Dropbox - każdy zainstalował na swoim komputerze aplikację, dodaliśmy jeden współdzielony folder i w nim wykonywaliśmy wszelkie prace. W ten sposób wszystko było synchronizowane jednocześnie z każdym komputerem i każdy miał wgląd do całości projektu. Zatem takie rozwiązanie doskonale nadaje się do działania w grupie. Oczywiście istnieją jeszcze lepsze rozwiązania, takie jak zaawansowane systemy kontroli wersji (przykładowo GIT) – te jednak wymagają wcześniejszego przeszkolenia w zakresie komend, ustawienia opcji i utworzenia publicznego repozytorium. Bardziej nadają się też do projektów pisanych w językach programowania niż w już gotowych do uruchomienia grach. Dodaję to raczej jako ciekawostkę dla zainteresowanych programistów, którzy chcą poszerzyć swój zakres wiedzy, do klików niestety raczej się nie sprawdza (no, chyba że ktoś się uprze ;) ).
Zatem podsumowując – jak przygotować się do pracy nad projektem? Należy zadbać o wiele rzeczy ułatwiających ten proces – zarówno w świecie wirtualnym jak i tym realnym. Ale oczywiście nie zawsze trzeba to robić – kiedy przychodzi do nas wena twórcza to nie zważamy na wszelkie przeciwności i idziemy na żywioł, tworząc w takich warunkach w jakich zastaliśmy miejsce pracy. Obie ścieżki są poprawne, bowiem wszystkie prowadzą do powstania gry – a przecież o to tu chodzi. Warto jednak zawczasu przygotować się na przyjście natchnienia, aby nie osłabiło go przedzieranie się przez setki ikonek na pulpicie, odgarnianie stert niepotrzebnych przedmiotów z biurka, czy odzyskiwaniu danych z dysku, który właśnie odmówił posłuszeństwa.
|
|||
|
Copyright (c) 2005-2009 Ślimaczek |
|||