|
|
|
||
|
|
|||
| ClickJam 2013 - czyli wieści z pobojowiska cz.3 | |||
|
autor: Fadex
Trylogii część trzecia - Czarna Mamba.
Chciałbym móc rozwinąć swoją wypowiedź na temat wszystkich trzech gier, jednak to niemożliwe. Osobiście prowadziłem jeden projekt i pełniąc funkcję głównego kodera i koordynatora prac ciężko było mi znaleźć choć chwilę na przyjrzenie się poczynaniom pozostałych zespołów. Dlatego też jestem zmuszony pominąć kwestie techniczne pracy pozostałych drużyn i skupić się jedynie na Black Eagle Agent (znanego też pod dwiema nazwami roboczymi: "ASDADSAD: DASDS" oraz "Czarna Mamba"), poza którym przez te kilkanaście godzin pracy świat dla mnie nie istniał.
(Jest nawet hołd w kierunku konkurencyjnej Black Kate)
Już od początku nasz pięcioosobowy zespół posiadał ambitne plany. Aby sprawnie nadzorować prace nad projektem umieszczaliśmy wszystkie pliki w chmurze. Zaczęło się od pliku dokumentu rtf, w którym rzucaliśmy wszelkie abstrakcyjne koncepty, które później mieliśmy za zadanie umieścić w grze. Ustaliliśmy rozmiar okna na 800x480, rozmiar siatki na standardowe 32x32, podaliśmy specyfikę ruchu, arsenału oraz przeciwników, a także oczywiście głównej bohaterki. Po ustaleniu podstawowych faktów wzięliśmy się ostro do pracy. Każdy posiadał określoną funkcję i mimo że naprawdę ciężko było pracować w teamie posiadającym faktycznie trzech koderów to powoli nabieraliśmy tempa.
Ruch powstał szybko. Użyty platform-movement-object z odpowiednimi parametrami dał zadowalający efekt jeśli chodzi o zwinność naszej agentki, która wówczas była jedynie zielonym prostokątem o odpowiednich wymiarach. Dodany podwójny-skok zwiększył jej możliwości dosięgnięcia platform, na które wcześniej nie mogła doskoczyć. Neoqueto w tym czasie pracował nad designem postaci i szło mu to znakomicie. Efekt jak na czas pracy był naprawdę piorunujący, a animacja płynna. Misieksamgame zajął się wyszukiwaniem i obróbką dźwięków produkcji (swoją drogą jest to święty człowiek - ani razu mnie nie skarcił kiedy puszczałem muzykę uniemożliwiając mu pracę, jedynie wyjął słuchawki z plecaka :) ). SilentBob został przydzielony do układania poziomów z kafelków, kiedy tylko ruch był ukończony. Wacky natomiast zajął się menu i pomysłami na poziomy dodatkowe (które ostatecznie nie wyszły poza fazę koncepcyjną). Ja zająłem się wtedy implementacją 8-kierunkowego strzelania oraz wstawianiem już gotowej agentki do gry. Wszyscy pracowali w pocie czoła. Chcieliśmy jak najlepiej wykorzystać 22 godziny, które nam są dane. Średnio co pół godziny inna osoba mówiła "może zjemy pizzę?", "zamówmy pizzę", jednak stało się to faktem dopiero kilka godzin później - do tego stopnia nie chcieliśmy rozstawać się z pracą nad projektami. Niezdrowe jedzenie dodało nam energii na długą noc, która nas czekała.
Pikor z pozikiem byli nawet kilka kroków przed nami. Błyskawicznie wykonywane grafiki w ulubionym stylu retro przez pikora oraz względnie prosty projekt od strony technicznej pozwoliły zostawić konkurentów w tyle. Jednak wciąż, mimo wilekiego postępu, była to gra o zakonnicy która się rozbierała. Ilekroć spojrzeliśmy na testy gry, oraz wspominaliśmy słynny już dialog
"Dlaczego ten koleś stoi W ŚCIANIE?" - "Bo to jest BUG!". Z trudem powstrzymywaliśmy się od śmiechu. Cootje otrzymał już wszystkie grafiki od fila i szybko klikał kolejne zdarzenia, pozostając w nieco mrocznym ale ciągle retro stylu swojej gry. W międzyczasie zrodziło się też kilka memów, jeden na zawsze pozostanie w naszej pamięci jako
"tak się bawi na ClickJamie".
Wracamy teraz do Black Eagle Agent. W pocie czoła edytowałem 8 kierunków ramion postaci aby nie wystawały za bardzo, zarówno podczas stania jak i leżenia, co chwila testując czy aby na pewno wszystko się zgadza. Przy okazji dodałem również cień do postaci oraz pełnoekranowy filtr cieniujący HWA aby nadać grze mroczniejszego, bardziej tajemniczego klimatu. W tym samym czasie SilentBob dostał nowe zadanie po ukończeniu kafelkowania pierwszego poziomu - miał do wykonania lasery, które przeszkadzałyby naszej bohaterce. Dostał ode mnie bardzo ogólnikowe wytyczne dotyczące metody zmiany miar kąta i animacji działka laserowego. Szczerze mówiąc do teraz jestem w szoku jak sprawnie wykonał wszystkie instrukcje i jak naprawdę dobrze sprawdzały się w grze. Całkiem możliwe że sam napotkałbym większe trudności z zaimplementowaniem tej części, także jest to naprawdę kawał dobrej roboty. Misieksamgame znalazł już całe tony odgłosów które miały być odgrywane podczas gry. Kroki, strzały, pisk orła, seksowne
"uaah" ranionej bohaterki oraz niesamowity, wwiercający się w głowę dźwięk lasera którym torturowaliśmy siedzącego naprzeciwko pozika. Neoqueto zdążył wykonać dziesiątki grafik - logo gry, obcego, elementy tła. Wackyjackie w tym czasie synchronizował swój efekt zamykającej się ramki. Mieliśmy za sobą już około dziesięciu godzin intensywnej pracy, powoli zaczynaliśmy opadać z sił. Kolejno pikor, msg i ja postanowiliśmy się zdrzemnąć w pokoju obok. W tym czasie Wacky objął dowodzenie nad projektem (szalony, żeby babrać się w
moim kodzie?) - zaimplementował latającego kosmitę oraz warunki utraty życia i końca gry. Po moim przebudzeniu nie mogłem już powiedzieć słynnego z poprzedniego ClickJamu -
"Przez godzinę napisaliście trzy linijki kodu?!". Wraz z narodzinami nowego dnia ponownie objąłem dowodzenie nad kodem projektu. Jednak zmęczenie dawało o sobie znać i same chęci już nie wystarczały by utrzymać tempo pracy.
Neoqueto skończył tworzyć wisienkę na torcie - swojego mecha z nieruchomym działem. Jak już pewnie zdążyliście przeczytać na pskq o tej sytuacji -
lufę miał za wysoko i nijak nie był w stanie ustrzelić naszej kruchej agentki. W tym czasie usprawniłem ruch kosmity i dodałem orzełka, który szponami próbował zranić bohaterkę. Wacky w tym czasie zajął się ruchem mecha, który... latał? Skakał? Nie wiem co robił, ale próbował zadeptać naszą postać, w ogóle nie wykorzystując nadanej mu lufy. Uznaliśmy jednak że takie rozwiązanie nie ma większego sensu i ostatecznie przesunęliśmy go poza ramkę. Nieubłaganie zbliżał się czas oddania prac, jednak nie był to jedyny problem z którym się borykaliśmy.
Limit przesłanych danych się kończył w komórkach zarówno mojej jak i Neo. Neoqueto postanowił dokupić za 5 zł paczkę transferu, jednak dla naszego projektu przechowywanego w chmurze oznaczało to ostatnie zmiany jakich możemy dokonać. Przez wyczerpanie nie zdążyliśmy wykonać 100% naszego planu - broni się nie zbiera, są dostępne od początku; brakuje rakietnicy i w sumie dwóch przeciwników; brakuje również drugiego poziomu który był już ułożony - jednak przeniesienie kodu trwało zbyt długo.
Przyszedł czas na ocenianie produkcji. Potraktowaliśmy je dość szybko, gdyż zabierało nam czas na wykonanie ostatnich poprawek a wszystkie projekty już kojarzyliśmy "mniej-więcej". Poza tym być może nie wspomniałem o tym wcześniej, ale już podczas tworzenia zespołów było wiadomo jak potoczą się losy tego głosowania. Także błyskawicznie zostało zakończone, oto podium:
1. Black Eagle Agent; "Run this event once"
2. Black Kate; "Rokip Kizop"
3. Women in Black; "Grupa Piks"
Czas który nas gonił zmusił nas do wysłania prac. Przypadkiem okazało się że zwycięski projekt... kończy grę na starcie. Na szczęście zawinił wyłącznie numer ramki do którego należało skoczyć i wszyscy zarówno tu, w Warszawie jak i przedstawiciele Clickteamu szybko domyślili się o co chodzi.
Jednak to nie wszystkie smaczki na temat ClickJamu. Po wysłaniu projektów emocje nieco opadły. Przetestowaliśmy nasze gry jeszcze raz, dumni z tego że stworzyliśmy to w zaledwie jeden dzień. Dopiero wtedy ktoś spytał o literówkę w grze Cootje - "Czy nie powinno być ‘Woman in Black’?". Odpowiedź zaskoczyła wszystkich - "Nie no, tak jest w temacie". Wszyscy zaczęli spoglądać po sobie wymownie. Żadna z gier nie posiadała więcej niż jedną kobietę w czerni, przez co właściwie
żadna praca nie była zgodna z tematem ClickJamu. Słychać parsknięcie, później chichot. Wszyscy po kolei zaczynamy się głośno śmiać.
* * *
Nadchodzi chwila rozstania. Uporządkowujemy pokój i opuszczamy lokal w przyjaznej atmosferze (no, prawie. Po drodze jeszcze ochrzan, o którym wspomniałem na początku drugiej części :) ). Każdy udaje się w swoją stronę, oficjalnie zamykając wydarzenie szumnie zwane ClickJam 2013 Poland. A jak wypadliśmy na tle innych krajów? Na tyle dobrze, że Clickteam nawet na chwilę nie chciał zakwestionować zgodności z tematem, czy też tego że każdemu uczestnikowi przyznają tak wysokie nagrody. Byliśmy po prostu najlepsi.
Epilog
Zatem czy to już koniec? Nie całkiem. Co prawda w Warszawie zostało tylko po jednym przedstawicielu każdej z drużyn, jednak nie oznacza to że ta historia się zakończyła. Na swoim dropboxie znajduje się folder "Clickjam" po dziś dzień i kiedy przyjdzie odpowiedni czas zmienię plik o nazwie "final.mfa", co będzie hasłem dla całej reszty że wznowiono prace nad projektem - mimo iż nie będziemy już w tym samym pokoju śmiejąc się i objadając pizzą, ale czasem i setki kilometrów od siebie - to jedno powiadomienie w pasku start wystarczy aby każdy przypomniał sobie o spotkaniu i o tym jak dobrze było tworzyć w tak doborowym towarzystwie.
Jak zatem podsumować ClickJam? Czy była to jedynie przemyślana intryga aby zgarnąć nagrody od ClickTeamu? Czy może było to wyzwanie aby stworzyć jak najlepsze gry i pokazać na co tak naprawdę stać Polaków na arenie międzynarodowej? Czy po prostu chęć spotkania ludzi z forum śmiejąc się i objadając niezdrowymi rzeczami? Prawda zapewne leży gdzieś pośrodku. Jednak tym razem nie liczy się to, co obiektywnie zostanie uznane za jedyną słuszną rację dotyczącą tego spotkania, bo to w tym wypadku nie ma najmniejszego znaczenia. To co tak naprawdę się liczy, to jak każdy z osobna zapamiętał ClickJam i jak będzie wspominać to wydarzenie w przyszłości. A dla mnie były to magiczne chwile spędzone z niezwykłymi osobami które w zasadzie znałem jedynie po wpisach na forum. I nie zamieniłbym tych chwil za żadne narzędzie, już wynalezione czy nawet te które są dopiero w planach - bo dla mnie to doświadczenie jest bezcenne i pozostaje mi mieć nadzieję że pozostali uczestnicy wspominają je tak samo.
NIESPODZIANKI: |
|||
|
Copyright (c) 2005-2009 Ślimaczek |
|||