Gry z gatunku survival to niekoĹczÄ ce siÄ hordy potworĂłw, robali, zombie... czegokolwiek, co chce nas zabiÄ. WylatujÄ w nieskoĹczonoĹÄ spoza ekranu i gnajÄ w naszÄ stronÄ co siĹ w nogach, rÄkach, odnóşach, Ĺapach... Temat oklepany, wiÄc po co w sumie robiÄ jeszcze jednÄ grÄ z gatunku? Bo niby czemu nie?
Room 13 wybraĹem do recenzji w sumie przypadkiem... bo pamiÄtam ĹwietaĹski jak na tamte czasy "escape the room" autorstwa PoWa o tym samym tytule. To prawda, Ĺźe w obu produkcjach chodzi o coĹ innego, ale ciekawoĹÄ zwyciÄĹźyĹa i grÄ pobraĹem. W "room 13" (na platformie Steam tytuĹ widnieje napisany maĹÄ literÄ ) przewaĹźa czerĹ i biel. Jak w starym filmie. TytuĹ jest stylizowany do tego stopnia, Ĺźe w tle sĹychaÄ pracÄ projektora filmowego, obraz drga i pojawia siÄ kurz. Na szczÄĹcie klekot nie towarzyszy nam podczas gry. BĹyskawicznie przeskoczyĹem przez menu, wybraĹem postaÄ i rozbiĹem siÄ o nietypowe sterowanie. Strzelamy za pomocÄ strzaĹek. Przyznacie, Ĺźe sytuacja niecodzienna. JuĹź chwilÄ po odpaleniu jesteĹmy informowani, Ĺźe lepiej graÄ na padzie, bo jak pozostaniemy przy klawiaturze, to bÄdziemy ginÄ Ä raz po raz. Jest w tym trochÄ prawdy, bo na podstawowym klepadle jest sporo do ogarniÄcia. Mamy dwuwymiarowÄ planszÄ z widokiem od boku, gdzie na poczÄ tku zombie rozbijajÄ nasze prowizoryczne barykady i nacierajÄ ze wszystkich stron. Ze WSZYSTKICH stron. Okien i drzwi, przez ktĂłre dziady dostaĹy siÄ do Ĺrodka, a na domiar zĹego ciÄ gle spadajÄ z sufitu i czasem udaje im siÄ nawet znaleĹşÄ dziurÄ w podĹodze. Ciupie siÄ doĹÄ dynamicznie - trup Ĺciele siÄ gÄsto, a przy tym trzeba ogarnÄ Ä, Ĺźe strzaĹ niekoniecznie odbywa siÄ w kierunku, w ktĂłrym idziemy - moĹźna wypaliÄ za siebie, w gĂłrÄ, pod skos. WiÄc trzeba ogarnÄ Ä tak naprawdÄ dwa ruchy oĹmiokierunkowe. Na poczÄ tku nie byĹo Ĺatwo, ale gdy za ...dziestym razem postanowiĹem zmieniÄ strategiÄ - wszystko zaczÄĹo siÄ ukĹadaÄ. UĹoĹźyĹy siÄ i skoki, ktĂłre w niektĂłrych sytuacjach sÄ ostatnim ratunkiem i pchniÄcie "z bara", ktĂłre czasem jest nawet bardziej przydatne niĹź "leap of faith".
Ĺťeby uzyskaÄ znoĹny wynik i nie zdechnÄ Ä w pierwszej minucie TRZEBA mieÄ strategiÄ, a nie lataÄ bez sensu. To se ne da. Autorzy gry zniweczyli moje poczÄ tkowe pomysĹy sprytnymi obostrzeniami. Pierwszy pomysĹ "kampienia" w ciepĹym kÄ ciku czy na skraju platformy, gdzie wrĂłg mĂłgĹ mnie dojĹÄ tylko z jednej strony spaliĹy na panewce - aby przejĹÄ do nastÄpnej fali trzeba zbieraÄ "miÄcho", ktĂłre zostaje po rozwaleniu umarlakĂłw i ktĂłre trzeba momentalnie podnieĹÄ (bardzo szybko gnije, a zgniĹe miÄcho to bezuĹźyteczne miÄcho). Zbierana materia zwiÄksza pewien licznik na dole po prawej, a gdy osiÄ gnie on wartoĹÄ maksymalnÄ - koĹczy siÄ fala. Mamy wtedy kilka sekund by uzupeĹniÄ zapasy (pojawiajÄ siÄ skrzynie z broniÄ ) i zdecydowaÄ o przejĹciu do innej komnaty. Czy bÄdzie to lepsze miejsce czy gorsze? ZaleĹźy od twojej strategii. PamiÄtaj, Ĺźe bÄdzie ona musiaĹa uwzglÄdniaÄ Ĺatwy dostÄp do amunicji, ktĂłra losowo spada z nieba. Nie masz nabojĂłw? Masz przewalone - gdy miÄdzy tobÄ a skrzynkÄ z oĹowiem jest kilku szwÄdaczy, nie ma szans, Ĺźeby siÄ przepchnÄ Ä.
Wizualia jakie sÄ - kaĹźdy widzi. JesteĹmy doĹÄ daleko zaawansowanÄ cywilizacjÄ i w koĹcu przekazywanie obrazĂłw na odlegĹoĹÄ mamy doĹÄ dobrze opanowane. Screenshoty widniejÄ tu i tam, jak widzicie przewaĹźajÄ w zasadzie trzy kolory, sprajty sÄ Ĺadne, szczegĂłĹowe. Natomiast martwy jak zombiak z mĂłzgiem na Ĺcianie plik PNG nie wyrazi jak piÄkne sÄ animacje rozbryzgĂłw. A sÄ urocze. PiÄkne detale, pĹynnoĹÄ, kawaĹeczki miÄcha tak soczyste, Ĺźe moĹźna pomyĹleÄ, Ĺźe to czerwone jabĹuszka, co spadajÄ wczesnÄ jesieniÄ prosto do koszyka maĹej Clementine. SÄ i wybuchy, troszkÄ juĹź mniej efektowne, ale caĹoĹÄ wodotryskĂłw stoi na wysoooookim poziomie.
Trudno odmĂłwiÄ produkcji jako takiej róşnorodnoĹci. JuĹź w menu widaÄ, Ĺźe moĹźemy wybraÄ kilka postaci, ktĂłre poza wyglÄ dem majÄ teĹź róşne "parametry", np. zwiÄkszone zdrowie, szybkoĹÄ etc. Broni teĹź jest sporo, jakieĹ krĂłtkie, automatyczne, strzelby, bronie magiczne miotajÄ ce krukami (o wiele skuteczniejsze niĹź konwencjonalne spluwy)... Kilka typĂłw zombiakĂłw: szybki, wolny, bardziej lub mniej wytrzymaĹy, pani zombie z kucykiem, poczciwy zombie dziadek. ParÄ poziomĂłw, róşniÄ cych siÄ rozkĹadem platform, ambientem, punktami wejĹcia potworasĂłw. Nawet w niektĂłrych pojawiajÄ siÄ machiny rodem z PiĹy, na przykĹad... piĹy... tarczowe, takie niiiiiuuuuu, ktĂłre niby pomagajÄ , lecz my teĹź na nie musimy uwaĹźaÄ. Wszystko to jest, ale...
Tak naprawdÄ nie dzieje siÄ nic wiÄcej. CaĹa wyĹźej wspomniana "zmiennoĹÄ" to zbyt maĹo, by zrobiÄ grÄ ciekawÄ . A poziom trudnoĹci wcale nie polepsza sprawy. Zanim dojdziemy do faktycznie wartych uwagi giwer, zanim naprawdÄ zdÄ Ĺźy siÄ zrobiÄ ciekawie, to zginiemy po raz setny (skÄ d to wiadomo? w menu jest licznik!) i nie bÄdzie nam siÄ chciaĹo smakowaÄ poraĹźki po raz sto pierwszy. Czy poziom trudnoĹci wynika wprost z tego, Ĺźe gra zostaĹa pomyĹlana jako trudna? Nie. Czy to Ĺşle? Oj, bardzo.
Moim gĹĂłwnym zaĹźaleniem jest niska czytelnoĹÄ grafiki. Po pierwsze, w ciasnych sytuacjach nie wiem kto jest kto - nie widzÄ swojej postaci, nie jestem jej w stanie na szybko odróşniÄ od zombiakĂłw, bo jest tego samego koloru, rozmiaru... IdÄ c dalej: postaÄ nie moĹźe zbieraÄ magazynkĂłw. W Ĺwiecie umarĹych nie ma kieszeni, zostajesz z tym, co wpakowaĹeĹ do spluwy i koniec - na szczÄĹcie pistolet ma doĹÄ dĹugi, 30-nabojowy magazynek. Tu trzeba uwaĹźaÄ, Ĺźeby nie podnieĹÄ skrzynki jednej za drugÄ - czyste marnotrawstwo, a z Walking Dead powinniĹcie wiedzieÄ, Ĺźe oĹĂłw jest cenniejszy od zĹota. Co dalej... schody! Czasami mam z nimi problem. Ale tylko w grze, bo ktoĹ niezbyt dobrze zaimplementowaĹ "Castlevania stairs" i czasami chcesz szybko zejĹÄ, a tu psikus i momentalnie lÄ dujesz pod zgnitymi pazurami. Sama interakcja z zombie ogranicza siÄ do krwistego "pfyk" i odjÄcia Ĺźycia z paska HP... A szkoda, bo chÄtnie bym siÄ poszarpaĹ. Muzyka to jeden, niezbyt klimatyczny track, co prawda niezĹy, ale wnerwia juĹź po kilku zgonach (a moĹźe to te zgony tak mnie irytujÄ ? sam nie wiem). Na koniec wisienka na tym biaĹo czerwonym, zakrwawionym torciku - stary jak Ĺwiat sampel z bibliotek jako dĹşwiÄk strzaĹu. NaprawdÄ?
"room 13" przegrywa w detalach. Nietypowe jest to, Ĺźe tak oklepany i nieciekawy z pozoru projekt zawodzi dopiero w najmniej oczekiwanych obszarach. Bo o ile tak prostej gry raczej spartoliÄ siÄ nie da, to "room 13" wĹaĹnie w drobiazgach leĹźy i kwiczy... no bo caĹoĹÄ jest przemyĹlana i w caĹoksztaĹcie znoĹna, jak ktoĹ lubi siÄ zmÄczyÄ.
Errata: RzeczywiĹcie o wiele wygodniej jest graÄ na padzie. Specjalnie na okazjÄ pt. "room 13" zakupiĹem takowy i nawet w przypadku, gdy praktycznie pierwszy raz trzymam ustrojstwo w rÄkach (nie posiadam konsoli, a od zawsze byĹem zwolennikiem konfiguracji "mysz+klawiatura"), to o wiele proĹciej ogarnÄ Ä sterowanie na dwĂłch analogach i RT. Trudno mi stwierdziÄ, Ĺźe jest Ĺatwiej, ale na pewno jest przyjemniej i mniej uciÄ Ĺźliwie. Dodatkowo wyszĹo na jaw, Ĺźe przycisk "pchniÄcia z bara" to tak naprawdÄ przycisk "melee", ktĂłry dziaĹa jako wczeĹniej wspomniane pchniÄcie tylko, gdy nie podniesiemy jeszcze broni odpowiedniego typu - Ĺomu, noĹźa, paĹki. Te moĹźna "wyciÄ gnÄ Ä" ze zwĹok pokonanego wroga.
Cookie Control - Ĺlimaczek - portal wykorzystuje cookies do przechowywania informacji na twoim komputerze. [Przeczytaj informacje o uĹźywanych przez nas Cookies].
Kliknij przycisk Akceptuj Cookies, aby zaakceptowaÄ Cookies.